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游戲

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2017年我國游戲行業(yè)優(yōu)秀企業(yè)競爭優(yōu)勢分析(圖)

2017年我國游戲行業(yè)優(yōu)秀企業(yè)競爭優(yōu)勢分析(圖)

通過產(chǎn)品、運(yùn)營和流量三個(gè)維度進(jìn)行篩選,重點(diǎn)推薦:研運(yùn)一體、全球化多品類布局的蓋婭互娛(430181.OC);擁有自主研發(fā)3D

2017-12-20 傳媒行業(yè)
2017年我國游戲行業(yè)營收現(xiàn)狀分析:增速維持高位(圖)

2017年我國游戲行業(yè)營收現(xiàn)狀分析:增速維持高位(圖)

2017年新三板游戲行業(yè)平均營收增速同比增長51.84%,相對去年同期略有增速略有下降。平均歸母凈利潤同比增長68.98%,仍然

2017-12-20 IT
2017年我國游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)崂矸治觯寒a(chǎn)品、運(yùn)營及流量(圖)

2017年我國游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)崂矸治觯寒a(chǎn)品、運(yùn)營及流量(圖)

移動(dòng)游戲從立項(xiàng)到停止運(yùn)營的整個(gè)生命周期依次由游戲研發(fā)、游戲測試、游戲上線推廣、游戲運(yùn)營四個(gè)階段構(gòu)成。研發(fā)商、發(fā)行

2017-12-20 IT
2017年我國游戲行業(yè)市場規(guī)模及競爭格局分析(圖)

2017年我國游戲行業(yè)市場規(guī)模及競爭格局分析(圖)

(1)人口紅利消失,人均消費(fèi)能力提升帶動(dòng)行業(yè)繼續(xù)高速發(fā)展 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利消失,移動(dòng)游

2017-12-20 IT
2017年我國新三板文娛行業(yè)業(yè)績分析:營收增速拐點(diǎn),游戲、電競表現(xiàn)亮眼(圖)

2017年我國新三板文娛行業(yè)業(yè)績分析:營收增速拐點(diǎn),游戲、電競表現(xiàn)亮眼(圖)

2017年上半年新三板文化娛樂公司平均營收同比增長25.57%,較去年同期下降11.09個(gè)百分點(diǎn);2017年上半年歸母凈利潤同比增

2017-12-20 IT
海外市場在收緊 中國廠商如何在競爭中尋優(yōu)勢

海外市場在收緊 中國廠商如何在競爭中尋優(yōu)勢

2016年,中國游戲行業(yè)總營收達(dá)到了1655.7億人民幣,2017年上半年中國游戲行業(yè)營收997.8億,占2016年總營收的60%,預(yù)計(jì)今年游戲行業(yè)營收將會(huì)再次達(dá)

2017-12-07 IT
2017年中國游戲行業(yè)巨頭廠商海外市場現(xiàn)狀及研發(fā)模式分析(圖)

2017年中國游戲行業(yè)巨頭廠商海外市場現(xiàn)狀及研發(fā)模式分析(圖)

一、國內(nèi)企業(yè)逐漸比肩國際知名廠商 由一線游戲廠商的市值對比圖不難看

2017-12-06 IT
2017年中國游戲行業(yè)細(xì)分市場規(guī)模及增速分析(圖)

2017年中國游戲行業(yè)細(xì)分市場規(guī)模及增速分析(圖)

一、市場規(guī)模持續(xù)增長,用戶規(guī)模穩(wěn)步提升 近年來國內(nèi)游戲市場一直維持著相對較

2017-12-06 IT

我國游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展趨勢

(1)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)成必爭之地,客戶端游戲 IP加速轉(zhuǎn)化為移動(dòng)游戲產(chǎn)品移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)

2017-12-04 IT
2017年中國游戲行業(yè)上市公司海外營收情況及布局分析(圖)

2017年中國游戲行業(yè)上市公司海外營收情況及布局分析(圖)

2016年,各大游戲公司加快出海步伐,面向國際化。以騰訊為例,自2011年起,先后收購了Rio

2017-12-01 IT
2017年中國游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈及競爭格局分析(圖)

2017年中國游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈及競爭格局分析(圖)

一、國內(nèi)游戲市場產(chǎn)業(yè)鏈 從產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)的角度來看,在中國游戲市場興起之初,

2017-11-30 IT
2017年中國游戲行業(yè)三大細(xì)分板塊發(fā)展歷程分析(圖)

2017年中國游戲行業(yè)三大細(xì)分板塊發(fā)展歷程分析(圖)

中國游戲市場產(chǎn)生過街機(jī)、端游、頁游、手游4個(gè)細(xì)分板塊。從游戲市場的發(fā)展階段來說,街機(jī)基本上已經(jīng)

2017-11-30 IT
2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)公司發(fā)展機(jī)遇及成功因素分析(圖)

2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)公司發(fā)展機(jī)遇及成功因素分析(圖)

把握產(chǎn)業(yè)動(dòng)向,抓住行業(yè)機(jī)遇 洞悉產(chǎn)業(yè)動(dòng)向和緊抓行業(yè)機(jī)遇對于任

2017-11-21 IT
2017年日本主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史及未來展望分析(圖)

2017年日本主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史及未來展望分析(圖)

日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展史簡述:主機(jī)時(shí)代過渡到手游時(shí)代 日本游戲產(chǎn)業(yè)上世

2017-11-20 IT
2017年日本游戲產(chǎn)業(yè)用戶特征分析:游戲滲透率、ARPU 值高,鐘愛 RPG、ACT 類、ADV 類游戲(圖)

2017年日本游戲產(chǎn)業(yè)用戶特征分析:游戲滲透率、ARPU 值高,鐘愛 RPG、ACT 類、ADV 類游戲(圖)

用戶數(shù)量:全民游戲,游戲滲透率極高 日本游戲滲透率極高,游戲用戶數(shù)量基

2017-11-17 IT
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