1、游戲概述
根據(jù)觀研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國游戲行業(yè)現(xiàn)狀深度分析與發(fā)展前景預(yù)測報告(2024-2031年)》顯示,游戲是互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)重要分支,行業(yè)發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)的普及程度息息相關(guān)。近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)人口紅利逐漸減退,行業(yè)逐漸進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展的階段。但進(jìn)入2023年,隨著版號政策的穩(wěn)定性逐步增強(qiáng),游戲市場回升明顯。此外經(jīng)簡單計算可得,游戲在中國市場滲透率接近50%,成為不可忽略且具有廣泛影響的產(chǎn)業(yè)。過去十年來,我國游戲行業(yè)經(jīng)過多年蓬勃發(fā)展,已經(jīng)成為全球最大的游戲市場之一。
2、《黑神話:悟空》成全球頂流,游戲行業(yè)展現(xiàn)出巨大的商業(yè)前景
2024年8月20日,玩家翹首盼望四年的《黑神話:悟空》終于全球同步上線(Steam、Wegame、EGS、PlayStation)。從市場表現(xiàn)來看,《黑神話:悟空》上線首日創(chuàng)下全球游戲行業(yè)多項新記錄:(昨晚10點)Steam同時在線人數(shù)超222萬、霸榜Steam在線人數(shù)、創(chuàng)單機(jī)游戲在線人數(shù)紀(jì)錄;而《黑神話:悟空》最近一周預(yù)售位列Steam全球周銷量冠軍,橫掃美國、新加坡、加拿大、意大利等12個地區(qū)榜單。《黑神話:悟空》昨日在Steam售出超300萬份,加上Epic、WeGame、PS5平臺的總銷量超過450萬份,總銷售額超15億元,超過往國產(chǎn)單機(jī)游戲(10萬量級)預(yù)售數(shù)百倍。
《黑神話:悟空》單日總銷量超450萬份、總銷售額超15億元——作為對照,《賽博朋克2077》于2020年發(fā)售時預(yù)購量達(dá)800萬套,2020年的TGA年度游戲《最后生還者2》發(fā)售一周銷量400萬份;此外,《黑神話:悟空》60分鐘在線人數(shù)破100萬超過《賽博朋克:2077》160分鐘破百萬的記錄、成為Steam最快在線人數(shù)破百萬的產(chǎn)品。
從游戲品質(zhì)來看,《黑神話:悟空》的畫質(zhì)和動作表現(xiàn)已達(dá)到準(zhǔn)3A水準(zhǔn)——截至8月19日,54家全球游戲媒體評分均值82分,權(quán)威評分機(jī)構(gòu)IGN中國更是給出滿分,認(rèn)為《黑神話:悟空》會成為今年年度游戲的有力競爭者。
《黑神話:悟空》的火熱,也市場對游戲行業(yè)長期商業(yè)前景表現(xiàn)出濃厚的興趣。
3、國產(chǎn)3A游戲站起來了?對中國游戲行業(yè)產(chǎn)生什么影響?
《黑神話:悟空》是一款真正意義上的國產(chǎn)3A游戲。根據(jù)維基百科上給出的解釋,在游戲領(lǐng)域中的“3A”通常是指A lot of money(大量的金錢)、A lot of resources(大量的資源)及A lot of time(大量的時間),也就是指開發(fā)成本高、消耗的資源多、開發(fā)周期長的游戲。但是,目前“3A”只停留在概念層面,并沒有官方的評定標(biāo)準(zhǔn)。從標(biāo)準(zhǔn)看,3A游戲是指成本和資源的高投入;從結(jié)果看,3A游戲則指的是用戶的口碑。用戶將一款游戲稱為3A大作,是以最簡單的方式表達(dá)對其的認(rèn)可與喜愛。
國產(chǎn)3A游戲站起來了?悲觀者認(rèn)為黑神話是個孤例,而國內(nèi)至今壓根沒有培養(yǎng)起制作3A的土壤;樂觀者覺得僅憑借百余人做出的黑悟空是一部完成度較高的3A產(chǎn)品,這代表著整個產(chǎn)業(yè)上下游已經(jīng)具備流水式產(chǎn)出3A游戲的能力,只不過很多人顧慮的是ROI(投入產(chǎn)出比)。
首部國產(chǎn)3A游戲的出現(xiàn),對中國游戲行業(yè)產(chǎn)生什么影響呢?首先分析游戲市場現(xiàn)狀:
目前,我國游戲行業(yè)大環(huán)境及廠商普遍短視。國內(nèi)游戲廠商創(chuàng)意再好,但也為生存向網(wǎng)游低頭,對產(chǎn)品內(nèi)容的鉆營逐漸讓渡給付費引導(dǎo),追氪便成為業(yè)界常態(tài)。馮驥表示:“狗日的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),催生出一幫像我這樣的狗東西......許多游戲主策劃都不熱衷于玩自己的游戲……只是琢磨如何讓玩家一直沉迷,吐出更多人民幣。”
同時,國內(nèi)渠道商掙錢太容易,能躺著絕不站著掙。隨著游戲市場逐漸成熟,玩家群體對游戲平臺的服務(wù)愈發(fā)挑剔——社區(qū)互動、用戶系統(tǒng)、寬帶網(wǎng)絡(luò)、資源豐富性及兼容處理方案、支付的便捷性都必須考慮在內(nèi)。國產(chǎn)游戲渠道對上架游戲?qū)徍?、管理、服?wù)皆形同虛設(shè),互相攔截流量成風(fēng),游戲也成為他們的“流量變現(xiàn)”的工具。
例如,一些手游廠商為爭搶有限安卓渠道愿意讓出更多收入分成,讓中國游戲產(chǎn)業(yè)一定程度上淪為渠道商的買方市場,“一刀爆999元寶”、“是兄弟就來砍我”的品質(zhì)低下、發(fā)行能力匱乏等換皮游戲往不計成本推量和導(dǎo)流,導(dǎo)致游戲行業(yè)戲稱“很多小廠商在給渠道做游戲”。
不過,近幾年,米哈游(《原神》)、莉莉絲(《萬國覺醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)等游戲通過一款上億流水的產(chǎn)品在細(xì)分品類占住山頭,進(jìn)而逐漸改變行業(yè)認(rèn)知和追求正在發(fā)生變化,這意味著游戲產(chǎn)品力才是至關(guān)重要的決定因素。
從產(chǎn)業(yè)層面來看,2023年,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)3029.64億元,首次突破3000億關(guān)口,同比增長13.95%,但國內(nèi)單機(jī)游戲市場(含主機(jī)硬件收入)才勉強(qiáng)過20億美元的門檻,仍處于“爆發(fā)的前夜”。
數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理
數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理
4、被遺忘的金礦,3A游戲有望激活新游戲市場
隨著移動游戲市場逐漸進(jìn)入存量時代,首款3A級游戲的出現(xiàn)能刺激市場增長的作用,并且憑借著獨特的游戲形式,從供需兩端推動“基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)”,這也為今后的3A游戲出現(xiàn)打下基礎(chǔ)。
同時,國產(chǎn)3A也有望推動游戲出海與文化出海的進(jìn)程。游戲出海能省去大部分運輸成本,但難點在于翻譯,而文化出海則過程較為漫長、復(fù)雜且被動,而游戲成為文化出海的主要載體之一。從產(chǎn)業(yè)層面來看,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1177.4億元,同比減少3.3%;2024年1—6月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為85.54億美元,同比增長4.24%。
數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理
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中宣部出版局副局長楊芳在2024年ChinaJoy致辭中指出,未來游戲行業(yè)應(yīng)當(dāng)增強(qiáng)文化自覺,讓廣大玩家受眾通過我們的產(chǎn)品,更好更深地感知中國風(fēng)格、中國氣派;增強(qiáng)精品意識,以打造藝術(shù)品的標(biāo)準(zhǔn)來要求自己;增強(qiáng)國際化意識,中國元素是游戲出海的重要基因。
由此可見,以游戲推動文化出海的指向性非常明確?!逗谏裨挕芬环矫娲碇鴩a(chǎn)游戲的極高水準(zhǔn),一方面承載著以西游為藍(lán)本的中國文化,所以其成功出海有望提升國產(chǎn)游戲的全球影響力,吸引更多的全球玩家關(guān)注國產(chǎn)游戲。
5、總結(jié)
游戲作為前沿技術(shù)試驗田,3A游戲在一定程度上代表游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)度。當(dāng)《黑神話:悟空》商業(yè)化之路走通之后,有望激活國產(chǎn)3A游戲新市場,再加上國內(nèi)游戲用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,我國游戲行業(yè)發(fā)展前景仍然值得期待。
數(shù)據(jù)來源:觀研天下整理(WYD)
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